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review: Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン – 反射神経不要のTPS [Nintendo 3DS] | gamingRareGroove

review: Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン – 反射神経不要のTPS [Nintendo 3DS]


  • タイトル / Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン
  • title / Code Name: S.T.E.A.M.
  • プラットフォーム / ニンテンドー3DS
  • 発売日 / 2015.3.13
  • 発売 / 任天堂
  • 開発 / インテリジェントシステムズ
  • プロデューサー / 山上仁志(任天堂)
  • ディレクター / パウロ・パトラシュク(インテリジェントシステムズ)
  • ジャンル / ターン制シューティング戦略シミュレーション

Overview

サードパーソン(プレイヤーキャラクター後方からの)視点で展開するターン制戦略シミュレーションゲーム。

オフィシャルでは【ターン制シューティングシミュレーション】としている。

ターン制シューティングシミュレーション

どんなゲーム?|Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン|ニンテンドー3DS|任天堂

1ステージ4ユニット(キャラクター)を用い、マップ上のエネミーと対峙しつつ条件をクリアする。マルチプレーヤーモードは試せていない。
プレイは【New 3DS LL】で。Cスティックでカメラを操作できるが、旧型3DSではタッチでの操作になる。

3DSの新規IP作品

元々、戦略シミュレーションを好んでプレイしない。

理由は、作品が求める戦略になかなか気づくことができないからだ。仮に気づけた場合であっても、必要とされる戦略に対して隅々まで考慮してプレイできない。

難易度が高いものは進めないし、難易度の低いものは考えるのを諦めたタイミングで力押ししてしまうのが常である。

戦略を立てず力押ししたところで大した満足感は得られない。戦略シミュレーションは、細かな状況判断はしつつ事前に立てた戦略が有効であったことを実感できてはじめて満足感が得られるものだと考えている。

にも関わらず本作をプレイした理由は、3DSならではの作品を探している中で、その時は新しい体験が得られるのは【新規IP(これまで発売された作品の続編ではないもの)】だろうと考えていて、幸か不幸か3DSには新規IPが少なく比較的早く目に入ったのがひとつ。

正直、ここまで極端だとは思っていませんでした。「新規タイトル」はほとんどありませんし、定義が難しいんですけど“「既存のIP」を使って「新しい遊びの提案」に当てはめている”作品も多くありませんでした。

新規IPのゲームは本当に減っているのか?(任天堂編) やまなしなひび-Diary SIDE-

それに加え「やってみたら面白かった」という評価を多くみかけたこと。そして、入手が容易だったからだ。

隠れた名作。プレイ時間70h超。ギア全96個ゲット。よくもここまではまるゲームを作ってくれました(笑)

Amazon | Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン – 3DS | ゲームソフト

【シューティング】と強調する意味

ここで言う【シューティング】とは、例えば、メタルギアソリッド(1988/コナミ/プレイステーション)・PUBG(2017/PUBG Corporation/PC 他)・フォートナイト(2017/Epic Games/PC 他)のようないわゆるTPS(サードパーソンシューター)としてのものである。

開発はインテリジェントシステムズ。これまで様々な作品を手がけているが、本作との関連で言えばファイアーエムブレムシリーズ(1990〜/インテリジェントシステズ、任天堂/NES 他)やファミコンウォーズ(1988/インテリジェントシステムズ、任天堂)など著名なターン制戦略シミュレーションを手がけてきたメーカーだ。

ディレクターはインテリジェントシステムズのパウロ・パトラシュク氏、プロデューサーは任天堂の山上仁志氏。

TPS的要素は【エネミーの位置は各ユニットの視界内でしか判断できない】こと【マップ内のオブジェクトを利用して隠れたり遮蔽物として利用したりする】ことと【エネミーのどの部分を撃つか】の照準を合わせる点だ。
さらに戦略シミュレーションには常に存在していた俯瞰マップが参照できない。

パウロ氏:
開発途中の段階では全体マップがありましたが,山上さんから“マップがあるせいで,せっかくのコンセプトが台無しになっているじゃないか”というご指摘をいただいたんです。
山上氏:
シューター的なシミュレーションゲームというテーマの面白さをスポイルしてしまっていたので,最終的に全体マップをなくすことにしました。

インテリジェントシステムズの新作,「Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン」は,なぜシューターの顔をしたシミュレーションゲームなのか? 開発陣に聞いた

全体マップがわからず、エネミーの位置もわからない。マップによってはゴールもわからない状態でステージ戦闘を開始する。

ターン制ではあるのだが【オーバーウォッチ】というシステムによって、どちらのターンであっても攻撃が可能になっている。簡単に言えば【待ち伏せ】だ。次ターンでエネミーが来そうなポイントで自身の行動ポイントを残した上で自ターンを終了し待ち伏せておくと、相手ターンであっても自身の射程範囲にエネミーが入ると自動で攻撃する。逆に自ターンでも自身がエネミーの攻撃対象になりうるので、クリアリング(敵の有無を確認して安全を確保すること)が必要になる。

これらが【戦略シミュレーション】の【TPS化】に貢献している。戦略をめぐらせているようでいて、その実はシューターとしてプレイしている感覚もかなり強い。

類似システムを持つ作品

本作の独特なシステムを説明するのに持ち出された作品がある。それが戦場のヴァルキュリア(2008/セガ/PS3)とXCOM: Enemy Unknown(2012/Fraxis Games/PS3)の2作品。

戦場のヴァルキュリア

戦場のヴァルキュリアでのユニットからの視界
戦場のヴァルキュリア

戦ヴァルに似たシステムのシミュゲー

面白い! Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン /| mixiユーザー(id:6088356)の日記
  • プラットフォーム / PlayStation 3
  • 発売日 / 2008.4.24
  • 発売 / セガ
  • 開発 / セガ(旧 オーバーワークス)
  • プロデューサー / 西野陽、野中竜太郎
  • ディレクター / 田中俊太郎、寺田貴治
  • ジャンル / ターン制シミュレーションRPG

XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknownでのユニットからの視界
XCOM: Enemy Unknown

Code Name STEAM is Nintendo’s own XCOM in all the right ways

Code Name STEAM is Nintendo’s own XCOM in all the right ways | GamesRadar+
  • プラットフォーム / PS3(Windows/Mac/Xbox 360/iOS/Android)
  • 発売日 / 2012.10.12
  • 発売 / 2K Games
  • 開発/ Firaxis Games
  • プロデューサー / Garth DeAngelis
  • デザイナー / Jake Solomon, Ananda Gupta
  • ジャンル / ターン制戦略シミュレーション
    ※今回はPS3版でプレイした。英語版しかなかったため、時間をかけてなんとか読み進めることができる程度。

類似点は、【ユニットの視界によるエネミーの把握】と【オーバーウォッチ(戦場のヴァアルキュリアではBLiTZというシステムの中にコマンドモードというものがあり、これがオーバーウォッチに近い)システム】だ。

XCOM: Enemy Unknownではエネミーの部位への照準は不要であったり、戦場のヴァルキュリアでは俯瞰マップ自体は提供されていたりするが、これら2作のTPS的要素をとりだしたようなのが本作という印象だ。

ただし、これらの類似点は戦闘パートに限った話である。

というのも、戦場のヴァルキュリアはシミュレーションRPGとされているように、プレーヤー自身を含めたユニット・装備に対し戦果に応じて成長要素がある。

また、【自身の所属する軍】には、【偵察兵・突撃兵・支援兵などのクラスにプールされた大量のユニット】が存在し、その中から20ユニットを自隊として編成した上で、実戦時にさらにその中から必要なユニットを選別して戦闘パートに投入する。それらの編成・育成は作品内での大きな要素であり、育成と戦闘は切り離せない関係にある。

戦場のヴァルキュリアでの部隊編成
大量のユニットから隊を編成する【戦場のヴァルキュリア】

XCOM: Enemy Unknownでも育成要素はあり、さらに基地の運営という経営要素がその上位に存在する。戦闘パートは結果として、基地運営シミュレーションの1要素となっている。

XCOMでの基地全体像
基地運営を前提に戦闘地域に部隊を投入する【XCOM: Enemy Unknown】

絞り込まれた要素

上記2作品を体験したことで、なぜ本作を楽しめたのか気づけた。それは、考えなければならないことが少ないことだ。

【4ユニットの基本性能選択と、2つの武器の組み合わせ】

戦闘開始までに考えることはこれだけでいい。戦闘中ユニットが行動不能になろうと、ゴールできるのであれば(スコアアタッカーでなければ)問題ない。これは3DSというプラットフォームに合わせたサイズ感にした結果なのかもしれない。

ただこれが「ちょうどちょっと難しい」と感じられた。

本作との関連で掘れたXCOM: Enemy Unknownなどを先に手にとってプレイしたとしたら、考えることが多すぎて冒頭で投げていたかもしれない。ゲームが戦闘パートだけに限られ、さらにTPS的な要素を詰め込むことで、ある程度力押しをしても罪悪感が少なかった。全体マップを開示していないおかげで、「見えないのだから仕方ない」という言い訳が立つ。真っ先に考えなければならないのは、射程内のエネミーだけである。近くのエネミーの位置を索敵する緊張感はあるが遠くのエネミーを見ることはできないため、スタート時点でそこまで深く考える必要はない。

あとは現場判断だ。

現場では攻撃が届く範囲を主体に考えればいい、なにせ手持ちのユニットは4つのみである。このユニットの少なさが、考えなければいけない範囲をグッと絞ってくれる。縦方向にも組み合わされたマップを、集団で進めるか分散させるかを考える場面でも、4ユニットであることが考えなければいけない幅を限定してくれる。ユニットの行動可能範囲内で壁を背に先の様子を伺ったり、広範囲に働くアイテムを使ってエネミーをあぶり出したり、行動範囲の広いキャラクターを探索に出すなど、出撃させた4ユニットのスキルを使って目の届く範囲で戦略を立てていける。

そして、各ユニットの行動は自ターンを確定するまではやり直し可能である。常に各ユニットを切り替えることができ、最終的なチームの配置は移動させながら探っていける。オーバーウォッチを加味しつつ、各ユニットの配置を試していくのは緊張感を保ちつつ楽しめる範囲に収まる。

とはいえ実際プレイしていると、自身が苦手なジャンルだけありなかなか進まない。エネミーの攻撃バリエーションも豊富で、何も考えずに突っ込んで即死というパターンも相当数あった。それでも、あと少しで回復ポイントに到達できるというタイミングでの力押しは効く。ゲーム自体に難易度設定はないが、難易度をプレーヤー側で調整できるというデザインがされている。マップ中に存在する【セーブ・回復ポイント】を使用するかしないかで、得られる報酬に差を出している。プレイヤー自身が難易度をその都度選択するのである。

パウロ氏:
難度自体はゲーム中にプレイヤーさんに選んでいただけますが,いわゆる「イージー」「ノーマル」「ハード」といった切り換え式ではありません。マップの途中にセーブポイントがあり,これを利用するか否かという形で難度を調整することになります。

インテリジェントシステムズの新作,「Code Name: S.T.E.A.M. リンカーンVSエイリアン」は,なぜシューターの顔をしたシミュレーションゲームなのか? 開発陣に聞いた

進行にしたがって編成可能ユニットの数はそれなりの数になるが、ユニット自体の特徴ははっきりしている。各ステージで出撃できるユニットは4つなので、自身が選択したユニットの当たり外れも明快だ。各ユニットの能力は使いやすそうなものから「そんなの使えるか」というものまで多様である。何度もやり直して撃沈したマップで、息抜きに【使えなさそうなユニット】に変えたらあっさりクリアできたりするのだから、制作者の術中にキレイにハマっている。

散々失敗を繰り返しながらも【なんとかなりそう】な感覚だけは消えることがなく、40時間程度費やしようやく全マップを終えることができた。

3DSならではの体験を探っていく中で出会った作品ではあるが、3D表示での恩恵は少ない。さらに苦手意識のあるジャンルの作品だ。にも関わらず戦略を練っている感覚を与えてくれ、TPS的緊張感を大いに楽しんだ。さらにXCOM: Enemy Unknown戦場のヴァルキュリアといった作品をプレイする機会まで得られたのだから、感謝しかない。